3D-художник Артем Михайлов: «Те, у яких програмах ви створюєте роботи, другорядне. Важливий результат»
Артем Михайлов
та його логотип.
Джерело усіх зображень, використаних у цій публікації: https://www.artstation.com/artemmykhailov
Як ви потрапили в сферу 3D-моделювання та чому саме туди?
Навесні 2017 року
паралельно вивченню програмування я почав опановувати комп’ютерну графіку.
Вивчав програми для створення як 3D-, так і 2D-графіки, але з часом зрозумів, що
потрібно зупинитися на чомусь одному і вирішив, що створення 3D-графіки
подобається мені більше, тож з середини літа того ж року зосередився саме на
ній.
Чим саме займається художник з 3D-оточення? Що повинен
знати і вміти?
Задачі художника з 3D-оточення
можуть різнитися залежно від компанії, проекту та його умінь як таких. Здебільшого
це створення будь-яких об’єктів, з яких складається середовище: від простої
кружки до автомобіля або цілого будинку.
Він повинен знати як
технічні аспекти цього процесу, так і принципи художньої композиції, теорії
кольору і так далі. Також важливими є так звані «soft skills», тобто вміння
працювати у команді, спілкуватися з людьми, приймати і давати критику.
Скільки 3D-художників може одночасно працювати над
проектом? Як розподіляються ролі всередині команди?
Число 3D-художників,
які працюють над проектом, залежить від величини компанії та самого проекту, а
також стадії, на якій він знаходиться. Воно може варіюватися від кількох людей
до кількох сотень.
Що менша команда, то
більше обов’язків у кожного з її фахівців. Що більша команда, то вужча
спеціалізація в художників. Наприклад, у великих командах можуть бути люди, які
спеціалізуються виключно на рослинності (Vegetation Artist), освітленні (Lighting
Artist), твердотільних об’єктах (Hard-Surface Artist), композиції (Layout/Level
Design Artist) і так далі. У маленьких же командах – навпаки: за все
вищеперераховане може відповідати лише одна людина.
Ви проходили спеціальні курси? Чи можливо, на ваш погляд,
освоїти цю професію без них?
Курсів я не проходив.
Як і з іншими IT-професіями, за допомогою Інтернету можна навчитися
всьому.
У випадку із комп’ютерною
графікою є багато чудових безкоштовних туторіалів (навчальних посібників –
ред.) на YouTube: як по різних програмах, так і по універсальних принципах
створення графіки. Крім того, є сайти на кшталт Gumroad та Artstation, де
професіонали індустрії за невелику ціну оприлюднюють власні туторіали та гайди (путівники
– ред.), у тому числі різноманітні плагіни й ресурси для спрощення роботи.
Є також безліч сайтів зі статтями на ці теми. Інформації просто сила-силенна, і
її стає дедалі більше, тому необхідне не тільки бажання, а й вміння знаходити
потрібні та якісні дані.
У моєму випадку
навчання – це перегляд платних і безкоштовних уроків, читання текстових гайдів
і статей та постійна практика.
Оскільки індустрія швидко змінюється, потрібно завжди бути у курсі всього нового: які програми можуть прискорити, полегшити та покращити якість твоєї роботи, які методики та техніки застосовують ті чи інші художники, який рівень їхніх робіт тощо.
Матеріал «Ар-деко»
Наскільки необхідно знати англійську, щоб працювати у
програмах і спілкуватися із замовниками? Який у вас рівень англійської?
Знання англійської є
обов’язковим. Майже вся важлива та актуальна інформація викладена саме цією
мовою. Без неї не обійтися ні у програмах, ні у спілкуванні. Англійська – це
мова Інтернету.
У мене Advanced. І що
вищий твій рівень володіння англійською, то краще.
Скільки часу ви витратили на практику у програмах, перш
ніж почали публікувати свої роботи на Artstation? Як зрозуміли, що вже знаєте і
вмієте достатньо?
Навесні 2017 року я
подивився свій перший урок зі створення 3D-графіки на
YouTube. До цього я не мав жодного уявлення про те, як це працює, а вже у
листопаді того ж року я створив власний профіль на Artstation і почав публікувати
там свої роботи.
Для цього не потрібно
бути професіоналом. Ти вчишся саме у процесі викладання своїх робіт туди і
вивчення тих робіт, які викладають інші люди, особливо фахівці індустрії. І з
кожною новою роботою ти стаєш кращим.
За яким принципом ви наповнювали своє портфоліо: створювали те, що подобається, чи те, що є більш затребуваним на ринку?
По-різному. Однак
переважало те, що мені подобається. Головне – концентруватися на якості. Але
якщо, наприклад, у майбутньому ти хочеш працювати у компанії, яка розробляє гру
про танки, то логічно наповнювати своє портфоліо танками та подібною технікою.
Оскільки я не
таргетував (встановлення цільових орієнтирів – ред.) якусь конкретну
компанію або проект, я робив ті речі, які подобаються насамперед мені. До того
ж я брав участь у різних конкурсах, де була певна тематика, на яку я теж створював
роботи, а потім додавав їх до портфоліо.
У художника з 3D-оточення може бути свій стиль чи це суто
технічна робота?
Це комбінація
технічних і художніх знань та навичок. Я сказав би, що у кожного художника свій
стиль. Це проявляється як у підході до роботи (формуванні особистого «workflow»,
унікальному підході до завдання, адже шляхів його виконання повно), так і на різних
її етапах (під час створення форм, силуету, пропорцій, композиції, текстур і
так далі). Стиль також залежить від проекту та завдання. В одних проектах
потрібно створювати об’єкти реалістичні, для імітації дійсного світу, а в інших
– вигаданого, де діють свої правила: пропорції та форми об’єктів
гіперболізуються, текстури й освітлення створюються особливим чином тощо.
Тому якщо говорити про роботу, то стиль найчастіше диктує клієнт. А при створенні особистих робіт стиль художника виявляється у підборі ним тематики роботи та її виконанні.
Модель «Сокира вікінга»
Як часто стикаєтеся з критикою та як з нею справляєтеся?
Більш коректним
терміном, якщо йдеться про індустрію комп’ютерної графіки, є «feedback». У
процесі роботи фахівець демонструє свої напрацювання провідним художникам або
арт-директору – людям, які відповідають за технічні аспекти і загальний стиль
проекту – і отримують зворотний зв’язок. Створення графіки – це колективний
процес, у якому задіяно купу відділів. Крім колаборації з іншими художниками
проекту, фахівцю іноді доводиться взаємодіяти з програмістам, технічними
художниками і багатьма іншими спеціалістами.
Сам «feedback» – це всього
лише відгук на роботу з метою її поліпшення. Він не має ніякої спрямованості на
особистість, тому його слід сприймати спокійно. У хорошому колективі всі допомагають
один одному, тому що працюють з єдиною метою.
Що далося складніше: опанувати програми чи знайти перших
замовників?
Замовників я не шукав.
Замовники самі знаходять тебе завдяки твоєму портфоліо на Artstation. Портфоліо
– це обов’язкова річ. Художник може і сам шукати замовників чи компанію, в якій
хоче працювати, але при відгуку на вакансію портфоліо також є обов’язковим.
Яким чином ви потрапили на своє перше місце роботи і
скільки вам тоді було років?
У 2018 році мене
почали активно помічати різні роботодавці і писати з пропозиціями про роботу.
Мені тоді було 18 років.
Чи стикалися ви з ейджизмом (дискримінацією за віковою
ознакою) в компаніях, де працювали? Чи багато молодих фахівців у вашому
напрямку?
Не стикався. У
компаніях, де я працював, я був одним із наймолодших. Але вік насправді не має
значення. Головне – твої навички. Чи можеш ти виконувати роботу і робити це
якісно та вчасно – ось що важливо.
Модель «Римські золоті сережки»
Які головні переваги вашої професії?
Переваг безліч: можливість
працювати і вдома, і в офісі, креативний процес, постійне навчання та зростання
– кожен день щось нове.
А які недоліки?
Це досить стресова
робота, чимало часу ти проводиш за комп’ютером та перенасичуєшся інформацією.
Які ресурси порадите подивитися/почитати тим, хто також
хоче освоїти 3D-моделювання? Якими програмами потрібно володіти обов’язково, а
якими вибірково, щоб бути конкурентоспроможним?
Раджу використовувати
широкий спектр ресурсів. Створіть портфоліо на Artstation (наразі це найкраща
платформа), дивіться уроки на YouTube, Artstation і Gumroad, читайте статті на
80.lv, приєднуйтесь до тематичних груп у Facebook, знаходьте однодумців,
вивчайте роботи інших художників. Ну і використовуйте Google, звичайно.
Щодо програм, то тут
по-різному. Особисто я використовую Blender 3D (Maya, 3DsMax – альтернативи),
Substance Painter та Substance Designer (для створення текстур і не тільки),
Photoshop (для маніпуляцій з 2D-зображеннями), Zbrush (для скульптурингу),
Marmoset Toolbag (рендеринговий движок і не тільки), Unreal Engine (ігровий
движок), Pureref (для референсів) і безліч плагінів та інших допоміжних програм.
Те, у яких програмах ви створюєте роботи, другорядне. Важливий результат.
Марина Сербина, «Час Таврійського»
Коментарі
Дописати коментар