3D-художник Артем Михайлов: «Те, у яких програмах ви створюєте роботи, другорядне. Важливий результат»

 

Артем Михайлов та його логотип.
Джерело усіх зображень, використаних у цій публікації:
https://www.artstation.com/artemmykhailov

Артем Михайлов, 21 рік. За освітою комп’ютерний інженер, за покликанням – 3D-художник. Наразі працює у компанії, яка розробляє ігри, Room 8 Studio. «Час Таврійського» розпитав Артема про специфіку його професії, опанування програм і наповнення портфоліо, щоб його досвід та поради стали у пригоді тим, хто захоплюється та/або планує пов’язати своє життя з ігровою, кінематографічною чи дизайнерською індустрією.

Як ви потрапили в сферу 3D-моделювання та чому саме туди?

Навесні 2017 року паралельно вивченню програмування я почав опановувати комп’ютерну графіку. Вивчав програми для створення як 3D-, так і 2D-графіки, але з часом зрозумів, що потрібно зупинитися на чомусь одному і вирішив, що створення 3D-графіки подобається мені більше, тож з середини літа того ж року зосередився саме на ній.

Чим саме займається художник з 3D-оточення? Що повинен знати і вміти?

Задачі художника з 3D-оточення можуть різнитися залежно від компанії, проекту та його умінь як таких. Здебільшого це створення будь-яких об’єктів, з яких складається середовище: від простої кружки до автомобіля або цілого будинку.

Він повинен знати як технічні аспекти цього процесу, так і принципи художньої композиції, теорії кольору і так далі. Також важливими є так звані «soft skills», тобто вміння працювати у команді, спілкуватися з людьми, приймати і давати критику.

Скільки 3D-художників може одночасно працювати над проектом? Як розподіляються ролі всередині команди?

Число 3D-художників, які працюють над проектом, залежить від величини компанії та самого проекту, а також стадії, на якій він знаходиться. Воно може варіюватися від кількох людей до кількох сотень.

Що менша команда, то більше обов’язків у кожного з її фахівців. Що більша команда, то вужча спеціалізація в художників. Наприклад, у великих командах можуть бути люди, які спеціалізуються виключно на рослинності (Vegetation Artist), освітленні (Lighting Artist), твердотільних об’єктах (Hard-Surface Artist), композиції (Layout/Level Design Artist) і так далі. У маленьких же командах – навпаки: за все вищеперераховане може відповідати лише одна людина.

Ви проходили спеціальні курси? Чи можливо, на ваш погляд, освоїти цю професію без них?

Курсів я не проходив. Як і з іншими IT-професіями, за допомогою Інтернету можна навчитися всьому.

У випадку із комп’ютерною графікою є багато чудових безкоштовних туторіалів (навчальних посібників – ред.) на YouTube: як по різних програмах, так і по універсальних принципах створення графіки. Крім того, є сайти на кшталт Gumroad та Artstation, де професіонали індустрії за невелику ціну оприлюднюють власні туторіали та гайди (путівники – ред.), у тому числі різноманітні плагіни й ресурси для спрощення роботи. Є також безліч сайтів зі статтями на ці теми. Інформації просто сила-силенна, і її стає дедалі більше, тому необхідне не тільки бажання, а й вміння знаходити потрібні та якісні дані.

У моєму випадку навчання – це перегляд платних і безкоштовних уроків, читання текстових гайдів і статей та постійна практика.

Оскільки індустрія швидко змінюється, потрібно завжди бути у курсі всього нового: які програми можуть прискорити, полегшити та покращити якість твоєї роботи, які методики та техніки застосовують ті чи інші художники, який рівень їхніх робіт тощо.

Матеріал «Ар-деко»

Наскільки необхідно знати англійську, щоб працювати у програмах і спілкуватися із замовниками? Який у вас рівень англійської?

Знання англійської є обов’язковим. Майже вся важлива та актуальна інформація викладена саме цією мовою. Без неї не обійтися ні у програмах, ні у спілкуванні. Англійська – це мова Інтернету.

У мене Advanced. І що вищий твій рівень володіння англійською, то краще.

Скільки часу ви витратили на практику у програмах, перш ніж почали публікувати свої роботи на Artstation? Як зрозуміли, що вже знаєте і вмієте достатньо?

Навесні 2017 року я подивився свій перший урок зі створення 3D-графіки на YouTube. До цього я не мав жодного уявлення про те, як це працює, а вже у листопаді того ж року я створив власний профіль на Artstation і почав публікувати там свої роботи.

Для цього не потрібно бути професіоналом. Ти вчишся саме у процесі викладання своїх робіт туди і вивчення тих робіт, які викладають інші люди, особливо фахівці індустрії. І з кожною новою роботою ти стаєш кращим.

За яким принципом ви наповнювали своє портфоліо: створювали те, що подобається, чи те, що є більш затребуваним на ринку?

По-різному. Однак переважало те, що мені подобається. Головне – концентруватися на якості. Але якщо, наприклад, у майбутньому ти хочеш працювати у компанії, яка розробляє гру про танки, то логічно наповнювати своє портфоліо танками та подібною технікою.

Оскільки я не таргетував (встановлення цільових орієнтирів – ред.) якусь конкретну компанію або проект, я робив ті речі, які подобаються насамперед мені. До того ж я брав участь у різних конкурсах, де була певна тематика, на яку я теж створював роботи, а потім додавав їх до портфоліо.

У художника з 3D-оточення може бути свій стиль чи це суто технічна робота?

Це комбінація технічних і художніх знань та навичок. Я сказав би, що у кожного художника свій стиль. Це проявляється як у підході до роботи (формуванні особистого «workflow», унікальному підході до завдання, адже шляхів його виконання повно), так і на різних її етапах (під час створення форм, силуету, пропорцій, композиції, текстур і так далі). Стиль також залежить від проекту та завдання. В одних проектах потрібно створювати об’єкти реалістичні, для імітації дійсного світу, а в інших – вигаданого, де діють свої правила: пропорції та форми об’єктів гіперболізуються, текстури й освітлення створюються особливим чином тощо.

Тому якщо говорити про роботу, то стиль найчастіше диктує клієнт. А при створенні особистих робіт стиль художника виявляється у підборі ним тематики роботи та її виконанні.

Модель «Сокира вікінга»

Як часто стикаєтеся з критикою та як з нею справляєтеся?

Більш коректним терміном, якщо йдеться про індустрію комп’ютерної графіки, є «feedback». У процесі роботи фахівець демонструє свої напрацювання провідним художникам або арт-директору – людям, які відповідають за технічні аспекти і загальний стиль проекту – і отримують зворотний зв’язок. Створення графіки – це колективний процес, у якому задіяно купу відділів. Крім колаборації з іншими художниками проекту, фахівцю іноді доводиться взаємодіяти з програмістам, технічними художниками і багатьма іншими спеціалістами.

Сам «feedback» – це всього лише відгук на роботу з метою її поліпшення. Він не має ніякої спрямованості на особистість, тому його слід сприймати спокійно. У хорошому колективі всі допомагають один одному, тому що працюють з єдиною метою.

Що далося складніше: опанувати програми чи знайти перших замовників?

Замовників я не шукав. Замовники самі знаходять тебе завдяки твоєму портфоліо на Artstation. Портфоліо – це обов’язкова річ. Художник може і сам шукати замовників чи компанію, в якій хоче працювати, але при відгуку на вакансію портфоліо також є обов’язковим.

Яким чином ви потрапили на своє перше місце роботи і скільки вам тоді було років?

У 2018 році мене почали активно помічати різні роботодавці і писати з пропозиціями про роботу. Мені тоді було 18 років.

Чи стикалися ви з ейджизмом (дискримінацією за віковою ознакою) в компаніях, де працювали? Чи багато молодих фахівців у вашому напрямку?

Не стикався. У компаніях, де я працював, я був одним із наймолодших. Але вік насправді не має значення. Головне – твої навички. Чи можеш ти виконувати роботу і робити це якісно та вчасно – ось що важливо.

Модель «Римські золоті сережки»

Які головні переваги вашої професії?

Переваг безліч: можливість працювати і вдома, і в офісі, креативний процес, постійне навчання та зростання – кожен день щось нове.

А які недоліки?

Це досить стресова робота, чимало часу ти проводиш за комп’ютером та перенасичуєшся інформацією.

Які ресурси порадите подивитися/почитати тим, хто також хоче освоїти 3D-моделювання? Якими програмами потрібно володіти обов’язково, а якими вибірково, щоб бути конкурентоспроможним?

Раджу використовувати широкий спектр ресурсів. Створіть портфоліо на Artstation (наразі це найкраща платформа), дивіться уроки на YouTube, Artstation і Gumroad, читайте статті на 80.lv, приєднуйтесь до тематичних груп у Facebook, знаходьте однодумців, вивчайте роботи інших художників. Ну і використовуйте Google, звичайно.

Щодо програм, то тут по-різному. Особисто я використовую Blender 3D (Maya, 3DsMax – альтернативи), Substance Painter та Substance Designer (для створення текстур і не тільки), Photoshop (для маніпуляцій з 2D-зображеннями), Zbrush (для скульптурингу), Marmoset Toolbag (рендеринговий движок і не тільки), Unreal Engine (ігровий движок), Pureref (для референсів) і безліч плагінів та інших допоміжних програм. Те, у яких програмах ви створюєте роботи, другорядне. Важливий результат.

Марина Сербина, «Час Таврійського»


Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

«Люди були по-справжньому шоковані, коли замість «кримського сценарію» почалася війна», - інтерв'ю з громадянином рф

Педагог Марія Букатчук: «Ніякі технічні засоби і новітні технології передавання звуку й зображення ніколи не замінять живого спілкування»

Віктор Сорока: «Карантин допомагає більше і тісніше взаємодіяти з глядачами»